"scénario pédagogique"





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Chapitre 3 : Apprentissage et serious game



Chapitre 3
Apprentissage et serious game


Poursuivant nos travaux de recherche en vue d’étudier comment interfacer le scénario pédagogique avec le jeu vidéo dans le cadre du serious game, nous tentons dans ce chapitre d’identifier une forme de pédagogie qui pourrait être mise en cohérence avec le serious game.

D’après les écrits de Brougère et de Gee, il semble que les approches théoriques de l’apprentissage actif, soient compatibles avec celles du serious game. Pour tenter de le vérifier, nous commencerons par tenter de cerner "l’objectif pédagogique", puis, nous chercherons à observer des liens et des similarités entre l’Approche Par Problème (APP), qui représente un sous-ensemble de l’apprentissage actif, et le serious game. Si cela semble significatif, nous tenterons alors, de le confirmer par la mise en place d’une expérience pédagogique combinant APP et serious game.


Introduction



Dans l’idée d’étudier comment au sein d’un serious game, interfacer le jeu vidéo avec le "scénario pédagogique", que Tricot présente comme étant une "fonction", nous avons dans les chapitres précédents, commencé par tenter de définir la propriété de cette dernière. Puis nous avons inventorié, en prenant appui sur l’étude de cas Technocity, un ensemble de paramètres non exhaustifs, qui jouent, semble t-il, un rôle prépondérant dans cet interfaçage et doivent de ce fait être mis en cohérence.

Dans le cadre de cette thèse, nous ne pourrons cependant pas étudier l’ensemble de ces paramètres et avancer des hypothèses sur la manière de les mettre en cohérence. Ce serait trop ambitieux et probablement hors de notre portée théorique dans la majorité des cas. Pour le lecteur qui disposerait de plus de clés que nous, ou qui souhaiterait approfondir sa réflexion, nous l’invitons à consulter en annexe l’intégralité des interviews, qui nous l’espérons, pourrons peut-être apporter plus de détails et d’informations sur les points que nous n’approfondirons pas ou n’aborderons pas dans le cadre de cette thèse.

Pour ce dernier, nous nous attacherons donc à étudier, plus modestement, les deux composantes qui nous semblent constituer la base du serious game : la pédagogie et le jeu vidéo. Dans ce contexte, le retour d’expérience de Technocity, nous servira, le cas échéant à tenter de recouper des hypothèses théoriques que nous aborderons tout au long de ce chapitre.

Celui-ci se consacre à étudier l’approche qui consiste à mettre en relation le jeu et la pédagogie en tentant de nous questionner sur leurs natures respectives. Ceci s’inscrit dans l’optique d’étudier l’interfaçage du serious game avec un environnement pédagogique.

Pour cela l’idée est dans un premier temps de tenter de cerner "l’objectif" de la "fonction" que représente le "scénario pédagogique". Si nous y parvenons, nous devrions probablement disposer d’une vision plus complète de celle-ci.

Avec cette nouvelle donnée, nous espérons ainsi, pouvoir définir une forme de pédagogie qui pourrait être mise en cohérence avec le serious game.
Les écrits de Brougère dans notamment "Jouer/Apprendre" ou encore celles de Gee, dans par exemple, "What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy", nous invitent à explorer la piste de l’apprentissage actif pour associer celle-ci au jeu. Cette forme d’apprentissage pourrait-elle être mise en cohérence avec le serious game ? C’est ce que nous tenterons d’explorer.

Dans la première partie de ce chapitre, après avoir inventorié, différents "objectifs pédagogiques", en nous référant à l’état de l’art du premier chapitre, nous tenterons de les trier en fonction de leur type d’apprentissage. Puis nous chercherons à identifier une forme de pédagogie qui soit à même d’englober les apprentissages identifiés. Nous envisagerons que l’apprentissage actif puisse être un bon candidat.

Pour l’éprouver, dans la seconde partie, nous proposerons de chercher de façon pragmatique, des liens et des similitudes entre le serious game et l’Apprentissage Par Problème (APP), qui représente selon James Rhem, un sous-ensemble de l’apprentissage actif.

Si nous parvenons entre ces derniers, à identifier une similitude assez significative, nous pourrons envisager d’étudier leur réciprocité au niveau pédagogique. Ceci afin de conforter notre hypothèse. Pour cela, nous proposerons de mettre en place une expérience pédagogique combinant APP et serious game. Enfin, nous présenterons nos résultats et conclusions.


  1. Cerner une pédagogie compatible avec le serious game


Dans l’optique de tenter d’identifier une forme de pédagogie qui pourrait être interfacée, de manière cohérente, avec le serious game, sans prétention exclusive, nous nous proposons de commencer par tenter de définir "l’objectif pédagogique". En effet, dans le premier chapitre nous avions grâce aux propos de Tricot avancé une première définition du scénario pédagogique, mais nous n’avons pas encore étudié l’objectif de cette fonction dans le cadre de cette thèse.

Pour cela, nous proposons la méthodologie suivante : commencer par inventorier les différents types de serious games. Précisons, d’emblé, que nous ne pouvons pas prétendre être exhaustifs, compte tenu de l’ampleur des champs d’application que nous avons entrevu dans le premier chapitre (cf. chapitre 1 : 1.2). Nous devons donc nous cantonner à un ensemble artificiellement fini, en nous basant sur les domaines qui nous semblent être les plus représentatifs à ce jour et en utilisant le corpus inventorié lors de notre état de l’art.
(cf. chapitre 1 : 3)

Une fois les serious games ainsi inventoriés, nous tâcherons de les regrouper en fonction de leur type d’enseignement. Terme, qui pour nous, s’entend au sens large. C’est-à-dire, qui ne se cantonne pas exclusivement, à l’acquisition d’une connaissance ou d’une pratique dans un contexte scolaire ou de formation.

Si nous parvenons à établir de tels regroupements, nous essayerons enfin, de nous représenter une forme de pédagogie qui pourrait convoquer l’ensemble de ces "objectifs pédagogiques". Enfin, nous tenterons de l’identifier.

Pour mémoire, avant de poursuivre notre réflexion, précisons comme nous l’avons évoqué précédemment que dans notre contexte nous entendons le terme pédagogie au sens d’une méthode destinée à entraîner, exercer, instruire, ou encore informer un ou plusieurs utilisateurs dans n’importe quel domaine en dehors du seul divertissement (cf. chapitre 1 : 2.4).
1.1. Définir "l’objectif pédagogique"
1.1.1. Identifier différents types de serious games

Durant le premier chapitre (cf. chapitre 1 : 3), nous avons proposé un état de l’art du serious game. Face à la diversité des domaines d’utilisation du serious game inventoriés, nous avions proposé de privilégier les domaines suivants : Militaire, Militant, Marketing, Education/Formation, Information et Santé. Pour cela, nous nous étions appuyés notamment des approches de Frasca, Michael, Chen, Sawyer, Zyda et de nos propres travaux. Il nous semble en effet, qu’il s’agit à ce jour, des principaux domaines d’application du serious game. (cf. chapitre 1 : 1.2).

Puis, pour chacun de ces domaines, nous avons ensuite recherché s’il existait des applications qui avaient déjà été identifiées et inventoriées. Pour résumer, nous avons établi les correspondances suivantes :
- Domaine Militaire : Military game

- Domaine Militant : Jeux engagés

- Domaine Marketing : Advergames

- Domaine Education/Formation : Edugames

- Domaine Information : Jeux vidéo informatifs

- Domaine Santé : Game for health
Nous avons également identifié que des domaines pouvaient se combiner. Ainsi, au croisement du Marketing et de l’Information, nous avons répertorié une catégorie de serious game, que nous avons désigné par le vocable "Edumarket game". Mais dans notre présente approche, nous n’en tiendrons pas compte, puisque l’objet est ici de tenter d’identifier des composantes primitives.
1.1.2. Regrouper les serious games par type d’apprentissage

A présent, que nous avons identifié différents types de serious games, qui semblent présenter des vocations différentes, tout en étant compatibles avec notre proposition de définition globale, vérifions si ces applications présentent des "objectifs pédagogiques" distincts. (essayons de répérer les objectifs pédagogiques potentiels)

(Quels sont les différents types d’apprentissages ? -> Défintion)

Pour cela, nous devons commencer par faire abstraction du domaine d’application. En effet, ce n’est pas le contexte d’apprentissage qui nous intéresse ici (application militaire, médicale, politique…), mais, le type d’apprentissage : s’agit-il d’enseigner une connaissance, une pratique ou bien les deux ?
Cependant notre approche du type d’enseignement est ici très peu définie. Précisons donc, ce que nous entendons par "enseignement d’une connaissance" et "enseignement d’une pratique" :
L’enseignement d’une connaissance englobe pour nous, l’idée de transmettre une information ou un savoir de type livresque.

L’enseignement d’une pratique correspond pour nous au fait d’entraîner ou de faire exercer l’apprenant. Ceci sur une activité qui peut être d’ordre physique ou de manière non exclusive, intellectuelle.

Comme évoqué précédemment, ces deux types d’enseignement ne se cantonnent pas exclusivement, pour nous, aux seuls cadres scolaires ou de formation.

Avec cette approche de la notion d’apprentissage, tentons à présent de regrouper les différents types d’application que nous avons identifié dans le paragraphe précédent en fonction des critères "enseignement d’une connaissance" et "enseignement d’une pratique" :


  • Les military games et les games for health, que nous avons répertorié dans le cadre du corpus de notre état de l’art du chapitre 1, semblent privilégier l’enseignement d’une pratique. En effet, l’ensemble des titres à connotation militaire, America’s Army, Battlezone (The Bradley Trainer), Game DIS et, Steel Beasts Professional, ainsi que les applications (pourraient éventuellement) destinées à soigner, l’Entraînement Cérébral du Dr Kawashima ou encore Wii Fitness, se destinent essentiellement à améliorer des performances psychomotrices : augmenter la finesse et la rapidité des mouvements, augmenter la rapidité pour répondre à des questions d’ordre psychotechniques…




  • Les advergames, les Jeux vidéo informatifs, les Jeux engagés, quant à eux, par essence, privilégient plutôt l’enseignement d’une connaissance. Cette dernière étant ainsi de nature informative, lorsqu’il s’agit de faire connaître une marque à l’instar de Pepsi Invaders (cf. chapitre 1 : 3.4.4), ou encore Kool Aid Man (cf. chapitre 1 : 3.4.5). Ce message peut être également militant comme en témoigne l’application MacDonald’s videogame par exemple (cf. chapitre 1 : 3.3.4) ou lorsqu’il s’agit d’aborder un problème politique, telle l’application Kabul Kaboom! (cf. chapitre 1 : 3.3.2). Le message peut aussi combiner information et savoir livresque en abordant des problèmes sociaux à l’instar du jeu informatif Le Sida et nous (cf. chapitre 1 : 3.6.1) ou encore par exemple Earthquake in Zipland (cf. chapitre 1 : 3.6.3).




  • Les edugames, semblent bien souvent, quant à eux, privilégier la combinaison des deux types d’enseignement connaissance et pratique : comme l’illustre par exemple The Oregon Trail, Lemonade Stand, Auto junior… (cf. chapitre 1 : 3.5)


1.1.3. Le panel des "objectifs pédagogiques" associé au serious game

Nous venons d’associer des types de serious game avec deux types d’enseignement, celle d’une connaissance et d’une pratique, non pas à l’aide d’une démonstration formelle, mais par une approche subjective. Cette approche classificatoire est de ce fait, par nature, sujette à contreverse.
Aussi, précisons de ce fait, que ce n’est pas l’exactitude de cette classification qui nous intéresse dans notre présente approche. Ce que nous souhaitions observer, ce sont les types "d’objectifs pédagogiques" qui sont associés aux serious game.
Sur ce plan, si l’on se réfère à nos observations, et si nous considérons que chaque type d’enseignement fait l’objet d’un "objectif pédagogique", nous pouvons, pour cette dernière, proposer la définition suivante :
Dans le cadre du serious game, elle semble s’apparenter soit à l’apprentissage d’une connaissance, soit à celle d’une pratique, ou bien des deux à la fois.
Cependant, après avoir entendu les propos de Molinier qui nous invite à nous écarter du schéma de Shannon (1948 : attention il est sur la com et pas sur les apprentissages -> trouver une autre citation) et à évaluer la complexité que sous-tend l’action de transmettre un message (cf. chapitre 1 : 7.3.2), nous nous devons de rester prudent sur la notion d’apprentissage d’une connaissance ou de celle d’une pratique.

Ainsi, lorsque nous les évoquons, nous préférons nous référer à une notion d’intentionnalité (cf. chapitre 1 :?), celle en l’occurrence du concepteur de l’application comme nous l’avions mentionné dans le premier chapitre lorsque nous nous sommes questionnés sur les limites du sérieux, en nous référant entre autres aux écrits de Frasca (cf. chapitre 1 : 3.3.5).

De ce fait, lorsque nous évoquons la notion "d’objectif pédagogique", nous suggérons plutôt de l’entendre comme une "intention pédagogique". 
1.2. Définir la propriété et l’objet de la forme pédagogique recherchée
Comme nous l’explique Tricot, concernant "la fonction" que représente le "scénario pédagogique", nous devons : « d’abord en définir l’objectif puis la définir elle-même. » (cf. chapitre 1 : 2.5)
Nous venons juste d’observer trois possibles concernant l’"objectif pédagogique" associé au serious game. Quant à la définition même de cette "fonction" nous avions avancé, dans le premier chapitre de cette thèse, celle-ci :
Fonction dédiée à un "objectif pédagogique", dont la propriété est de susciter l’envie d’apprendre et dont la réalisation dépend d’un jeu vidéo avec lequel elle s’interface.
En combinant celle-ci avec les trois possibles de "l’objectif pédagogique", et en prenant la précaution d’avancer la notion "d’intention" à la place "d’objectif" (cf. 1.1.3) , nous obtenons une définition de la fonction et de la propriété de la fonction qui semble, de notre point de vue, représenter globalement le scénario pédagogique :
Le "scénario pédagogique" est une "fonction" dont l’intention s’apparente soit à l’apprentissage d’une connaissance, soit à celle d’une pratique, ou bien des deux à la fois, et dont la propriété est de susciter l’envie d’apprendre et dont la réalisation dépend d’un jeu vidéo avec lequel elle s’interface.
Nous sommes, à présent, semble t-il, parvenu à avancer une proposition pour cerner les deux composantes du "scénario pédagogique" dédié au serious game. Ainsi, il nous semble qu’à présent, nous avons une meilleure représentation de ce que nous recherchons comme forme de pédagogie à mettre en cohérence avec le serious game. Nous pourrions la décrire ainsi :
La forme de pédagogie recherchée pour être compatible avec l’approche du serious game, doit avoir, pour propriété de susciter l’envie d’apprendre par l’intermédiaire d’un jeu et pour intention de viser l’apprentissage soit d’une connaissance, soit d’une pratique, ou bien des deux à la fois.
Notons que nous évoquons dans cette description la notion de "jeu" et non pas de "jeu vidéo", afin d’ouvrir notre champ d’investigation (en nous limitant au jeu vidéo, nous serions probablement cantonné au cantonnés aux seuls registres du détournement du jeu vidéo (cf. chapitre 1 : 2.3) et du serious game.

, c’est pourquoi il faut étudier le jeu dans une approche élargie) . Nous serions, en effet dans le cas contraire, probablement cantonnés aux seuls registres du détournement du jeu vidéo (cf. chapitre 1 : 2.3) et du serious game.

Cependant, peut-on faire un tel rapprochement ? Le jeu vidéo est-il bien un jeu ?

Brougère avance une telle hypothèse : "Cette émergence du jeu vidéo comme nouveau loisir et nouvelle modalité de jeu transforme la culture ludique. L’univers de jeu n’est plus la même, il intègre ce type de jeu, ce qui fait que la question de savoir s’il s’agit de jeu ou pas […] est vaine. Le jeu vidéo est inscrit dans notre culture du jeu et la transforme." (p. 137 et 138)1

Ce questionnement sur le jeu, met en lumière, qu’il convient, (de tenter de cerner ces différentes notions que sont jeux et apprentissages) pour rechercher des approches pédagogiques qui associent jeu et apprentissage, de tenter de cerner ces différentes notions. Dans cette optique, nous allons à présent étudier le jeu pour essayer de le cerner et de ce fait tenter en parallèle d’affiner notre appréhension des notions de pédagogie et d’apprentissage.

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